魔兽世界: TBC熊T毕业装深度解析, 从野兽本能到雷霆之心
那时候玩游戏真的很纯粹。大家一起下副本不是为了什么成就或者坐骑,纯粹就是想打通这个本。记得第一次进MC,40个人磕磕绊绊地推进度,每个BOSS都像一座大山。现在回想起来,那种紧张又兴奋的感觉,才是最纯粹的游戏体验。
说到版本设计,不得不提TBC。那才叫真正的职业平衡 - 每个职业都有自己的位置,都能在团队中发光发热。狂暴战、惩戒骑、痛苦术士…每个天赋都有自己的战术价值。不像后来搞得所有职业都千篇一律,DPS榜单就那几个职业来回倒。
副本难度设计也是相当到位。SSC和风暴要塞那会儿,每个BOSS机制都需要整个团队配合。瓦丝琪你家MT要是补甲不及时,分分钟团灭;凯尔萨斯的武器阶段,一个人失误全团陪葬。这才叫真正的团队游戏。
说到装备掉落,那会儿真是”望梅止渴”。一个团一周能出几件T6就不错了,大家排队等装备,轮流让贡献度高的先拿。现在呢?一个CD下来满身紫装,根本没有那种收获的成就感。
PVP系统也是经典。当年在纳格兰跟联盟打来打去,战场排队要等半天,一打就是几个小时。那种你死我活的PVP体验,比现在的战场竞技场不知道带劲多少倍。
游戏节奏也慢得很享受。练级要花时间,做任务要动脑子,下副本要磨合配合。现在这种快餐式的游戏设计,确实让新手容易上手,但失去了很多乐趣。
那会儿公会是真正的”家”。语音里有说有笑,下本、做任务、PVP,处处都有兄弟帮忙。现在的公会更像个临时租房,来来往往没几个熟人。
如果说游戏系统,最怀念的还是天赋树设计。60点天赋自由加点,各种稀奇古怪的搭配都能玩。现在这种规规矩矩的天赋模板,玩起来实在没意思。
回头看看这些年的变化,不得不说,游戏是越来越”方便”了,但少了很多让人上瘾的细节。那种废寝忘食刷副本、为了一件紫装开心半天的感觉,可能再也找不回来了。