国产游戏圈的“开膛破肚”:它没画饼,只想活下去
说真的,每次看到国产独立游戏发预告,我的心情就跟看一个朋友在没有任何安全措施的情况下,宣布他要去创业搞餐饮一样。
心里一边喊着牛逼,一边默念阿弥陀佛。
尤其,当这个朋友选的赛道,还是策略模拟这种卷到发紫,饿死同行,累死自己的品类时,就更让人揪心了。
今天这个叫《烽沙》的游戏,就是这么个头铁的哥们。
他们发的预告片和开发者信,我来回看了几遍,感受非常奇特。
这不像一个PR稿,更像一封遗书,或者说,一份签了“生死状”的出征檄文。
字里行间写的不是“我们的游戏有多牛逼”,而是“大哥们,我们还活着,但快不行了,先上来给大家磕一个,求个关注”。
这种姿态,在今天这个“上线PUA玩家,下线PUA员工”的游戏圈里,堪称一股泥石流。
还是一股带着血腥味和土味的,非常写实的泥石流。
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我们先来拆解一下当前国产游戏,尤其是独立游戏的生存环境,那叫一个魔幻现实主义。
一方面,是巨头们拿着花不完的钱,用工业化的管线和买穿地心的流量,把市场砸得明明白白。他们做游戏的逻辑不是好不好玩,而是能不能成为下一个“数据母体”,能不能让玩家在里面上班、社交、氪金、然后循环往复。
另一方面,是无数小团队,怀揣着“中国小岛秀夫”的梦想,用爱发电,结果发现电费都快交不起了。
用爱发电的尽头是欠薪发电。
这个市场,早就不是田园牧歌的时代了,这是一个黑暗森林。每家公司都是带枪的猎人,而《烽沙》这种项目,就像一只刚探出头的小鹿,眼神里充满了对世界的美好幻想。
而策略模拟(SLG)这个赛道,更是黑森林里的“核心绞肉区”。
往前看,有P社四萌这种能让你玩到胡子发白、CPU烧干的“时间熔炉”;往旁边看,有《文明》、《全面战争》这种工业标杆;往国内看,还有各种COK-like手游用大数据精准计算着你的钱包厚度。
你一个没钱没资源没IP的新人,凭什么让玩家放弃那些已经被验证过无数次的“精神毒品”,来你这个八字还没一撇的“小作坊”里体验“前途未卜”?
凭情怀吗?
兄弟,在游戏圈,情怀是火葬场给逝者家属发的纸巾,除了自我安慰,一文不值。
所以,当《烽沙》的开发者在信里写“国无定疆,日有存亡”、“如履薄冰,但仍举步向前”的时候,我信了。
我是说,这事儿真的、真的很真。
因为这根本不是在描述游戏背景,这就是在说他们自己现在的处境。
游戏里是小邦辗转于大势之间,游戏外是小团队挣扎在巨头缝隙里。
这种虚实结合的魔幻感,实在是太硬核了。
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再来看《烽沙》这游戏本身想干什么。
根据他们有限的信息,关键词有三个:“东方古代守城”、“诸子百家思想”和“动态战场”。
翻译一下,就是“塔防 + 模拟经营 + 即时策略”。
听起来是不是很性感?把一堆最硬核、最杀时间、也最难做的元素,缝合在了一起。
讲白了,不就是那点事儿么。他们想做一个“有文化”的《环世界》或者“能打仗”的《模拟城市》。
这个想法非常牛逼,牛逼到有点危险。
因为缝合的越多,翻车的概率就越大。每多一个系统,开发的指数级工作量和系统间的耦合度,就可能变成压垮项目的最后一根稻草。
(插一句,很多国产独立游戏暴死,不是死在创意上,而是死在眼高手低和项目管理上。)
但《烽沙》的开发者似乎想明白了,或者说,被现实毒打明白了。
他们在QA里强调,《烽沙》不宏大,但它诚恳。
“诚恳”这个词,用得就非常灵性。
什么叫诚恳?
就是我先把丑话说在前面:我们现在就是个毛坯房,内容有限,机制稚嫩,UI还在改。但我们先把地基给你看看,让你知道我们想盖个什么样的房子。
你觉得这地基还行,未来可期,那就加个愿望单,给我们点信心。
你觉得这就是一坨屎,也欢迎直接开喷,我们立正挨打,至少死得明白。
这套逻辑,在商业上叫“开放式创新”或者“用户共创”,在互联网黑话里叫“最小可行性产品测试”。
说人话就是,先把半成品拿出来溜溜,让市场来决定这个项目的生死。
这是一种极度务实的、甚至有点悲壮的策略。
它把传统游戏宣发的“画饼艺术”,变成了一场“开膛破肚”式的自白。
我不给你画一个遥不可及的星辰大海,我就给你看我这艘还在漏水的、但发动机还能转的小破船。
你要是愿意,就上来一起划两下。
这种沟通方式,在当下这个信任缺失的时代,反而可能是一种最高明的“营销”。
因为它绕过了所有花里胡哨的技巧,直击玩家内心最朴素的情感——我愿不愿意给一个“实诚人”一个机会?
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那么,我们玩家到底该如何看待《烽沙》这样的游戏?
我的看法是,把它当成一次低成本的“风险投资”。
你点一下“添加到愿望单”,对你来说,损失为零。你不需要花一分钱,甚至不需要花太多时间。
但对这个小团队来说,每一个增加的愿望单,都是他们去跟投资人、跟平台、甚至跟自己内部吵架时,能拍在桌子上的一颗子弹。
这数字背后代表的是市场的期待值,是项目能继续活下去的“血条”。
当然,我们不能搞道德绑架,不能因为你惨、你有梦想,玩家就必须支持你。
游戏终究是要靠品质说话的。
所以,十月份的Steam新品节,就是对《烽沙》的第一次大审判。
他们承诺试玩会包含“基础建造、资源管理、门客派遣、局部战斗”,这基本上就是把自己的底裤都亮出来了。
到时候是骡子是马,拉出来遛遛就知道了。
如果试玩体验一塌糊涂,BUG满天飞,核心玩法无聊透顶,那不好意思,该骂就得骂,该删愿望单就删。成年人要为自己的作品负责。
但如果,它真的能让你在其中体验到一点点“筑一座城,守一条道”的乐趣,能让你看到那个“东方古代守城”的雏形,能让你感觉到这帮人确实是在用心做东西……
那我觉得,可以给他们多一点耐心。
这个时代的玩家,其实很宽容,但也很挑剔。
我们被太多“史诗级CG”和“革命性画饼”骗过之后,对宏大叙事已经产生了免疫。
我们现在更看重的,反而是开发者与玩家沟通时的态度。
你究竟是把我们当成嗷嗷待哺的韭菜,还是当成可以平等交流的、有脑子的活人?
从《烽沙》目前释放出的信号来看,他们选择了后者。
他们没有吹牛,没有画饼,只是近乎卑微地把自己的半成品端上来,说:“我们远未完成,但我们想听你们的声音。”
这事儿本身,就比大多数游戏的宣发,要摇滚得多。
它本质上是一种宣言:我们可能最终会失败,但我们拒绝用谎言来开始这段旅程。
我反正是没看懂他们图啥,可能真的就是图个梦想吧。
所以,对于《烽沙》,我不会现在就吹爆它,也不会无脑唱衰。
我会把它加入愿望单,然后在十月份,像个最苛刻的考官一样,去审视它的试玩版。
因为支持一个可能的好游戏最好的方式,不是廉价的同情和鼓励。
而是用我们最真实的反馈,去帮助它,或者,去淘汰它。
这,才是对一群“如履薄冰”的追梦人,最大的尊重。
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